Section3 どうプレイするのか?

 達成条件が分かったところで、具体的にどうプレイしていけば良いのか。各項目に分けて簡単に検証してみる。

(1)マップ踏破率(92%以上=7ポイント)
 初期のD値で踏破できる範囲を全て踏破しなければならないのだが、必ずしも全ての地に足を踏み入れる必要はない。というのは、そのマップに足を踏み入れた(マップに立ち入る為の扉を開いた)時点で、本来歩くべき先のマップも見える(見える=踏破した扱いになる)ところが多々ある為である。
 例を挙げれば、ライフラインのD値扉(1/512)の先のマップは通常のルートを通っていれば同時に現われるし、ライフライン最下層のD値扉(1/256)手前の部屋は最下層に入った時点で到達した扱いになる。足を踏み入れていないのに到達した事になる部屋は、そこにコンテナや敵などが全くなければ、わざわざ部屋の様子を見に行く必要はない。逆に、扉を開かなければ現われないマップはどんな小さなマップであっても見逃す事ができないので、例えば工業区でアシモフが格納されていたとおぼしき小さな部屋はレンジャー軍団と戦った後、自分で開かなければならない。しかし同じような小さな部屋でも氷結廃道の「挨拶代わりさ」のトレジャーボックスがある部屋のところは、そのフロアに上がってくる階段と同じエリアに区分されている為、その階層に到達したところで踏破している事になる。
 これは実際に一度歩いてみて、どの部分がどの扉に入った時点で到達した事になるかを、自分でマップに書き込んでおいた方が良いだろう。
 

(2)トレジャーボックス(34個=7ポイント)
 踏破する範囲にあるボックスを全て回収していく。ロックを解除するだけではなく、中身を自分のものにして初めて回収したと扱われる点に注意。中身が必要無ければ自分で処分すべし、なのである。しかし中身がスキルであれば、たとえ使う機会がないとしても覚えてしまった方がバックパックの空きの面からも良いだろう。
 

(3)EXターン獲得率(95%以上=10ポイント)
 95%以上という時点でほぼ完璧が求められるが、そのような縛りがなくても完璧に進めたい。完璧に進めればそれだけTactical Bonusもアップして経験値も多く入るし、敵の攻撃の機会を少なくして戦闘にかける時間も少なくて済むのである。なお、1回クリアするまでに起きる能動的戦闘回数(言うなればEXターンが狙える通常モンスターとの戦い)は大体230回前後。よって、実際に許されるミスの数は10回か、多くて11回となる。
 しかし重要な点が1つある。実はこの獲得率には、ココン・ホレの戦闘は累計戦闘回数にはカウントされないが、失敗数だけはカウントが増えるという非常に辛いからくりがある。つまり、EXターン失敗数はココン・ホレでの失敗数と本編での失敗数を合わせた数が適用されるという事である。これは多分、内部的には失敗数を累積し、D値査定ポイントを算出する時には失敗数及びプレイ開始時から終了時までの戦闘回数の差異(検定屋のデータ確認で確認できる数値の差分)を参照しており、戦闘回数はココン・ホレの分を計算に入れないようになっているが、失敗数だけは何らかの理由でココン・ホレの分も加算されてしまう仕様になっている為と思われる。ココン・ホレでの戦闘は全て能動的戦闘で、回数はおおむねストーリーの戦闘回数と同じだけ起きるので(通常クリアレベルがストーリークリア時と同じくらいになる事から推測できるだろう)、実質的に要求される獲得率は97.5%以上という事になる。とはいえ、ココン・ホレでEXターンを取れないという事態は、場合によっては死=すなわちプロジェクト失敗に直結するので、ココン・ホレでEXターンを逃す事は感心しないが。
 

(4)ココン・ホレ踏破率(50階完全踏破=10ポイント)
 言うまでもないが、ドヴァーを倒し、その先にいる妖精に話し掛けて脱出した時点が「全て踏破」である。途中のトレジャーボックスは確保しなくてもD値査定ポイントには関係ない
 当プロジェクトにおけるココン・ホレの役割は、D値査定ポイント稼ぎ以外にも、本編のレベル稼ぎという重要な部分がある。とは言え本編にレベルや個人経験値が引き継がれる訳ではないので、持ち帰れるパーティー経験値を稼げるだけ稼ぐ事が目的となる。
 ココン・ホレについてはポイントが多数あるので、Section5で詳しく考察する。
 

(5)セーブ回数(0回=10ポイント)
 テレコーダー使用回数を当然0回にしなければならない。もちろん中断セーブは回数に含まないので、道中は中断セーブを使っていく事になる。
 テレコーダーを使わない、それすなわち、セーブトークンを使う機会がないという事である。セーブトークンは真っ先に処分すべき不要アイテム(売却しても5ゼニーにしかならない)となり、アイテムの空きを1つ増やす事ができる。また、セーブトークンが入っているレアコンテナは毎回同じ位置に配置されており(パターン1・2の違いこそあれ、配置的にはどちらのパターンでも近くにあり、そのパターンの中で位置は固定。しかも確率は16/16、つまり絶対セーブトークンである)、そのレアコンテナを無視できる事になる。例えばスタート直後のレアコンテナを取りに行く時にトロッコ越しに見えるレアコンテナは絶対セーブトークンであり、これは無視しなければならない。どこにセーブトークンが入っているかは、ストーリーを一度巡ってみてチェックしていけばすぐ分かるだろう。
 ここで問題になるのが「フリーズ」。ブレス5でもフリーズ現象はごくごく稀に起きる事があるが、こればかりは起きない事を祈るしかない。特にヴェクサシオン戦やレンジャー3連戦、D-ダイブ後の戦闘勝利画面が鬼門になるが... プレイヤー側にできる事は読み取りレンズの状態を良くするなどの本体の設置条件の改善、ディスクの傷の状態のチェックというところか。できる事ならば初期型PS2でのプレイは避けたいところではあるが、こればかりは贅沢は言えない。
 

(6)プレイ時間(13時間以内=7ポイント)
 13時間はココン・ホレをクリアした上で本編をクリアする今回の過程では本当にギリギリの時間でしかない。目安としては本編9時間+ココン・ホレ3時間強である。後でプレイ時間について考える。
 

(7)レベル(3人平均50以上=50ポイント)
 これはプレイ成績とは別個の枠で算定される為、絶対必須の条件となっている。どんなにプレイ成績が良くてもレベルが足りなければ1/4達成は不可能である。非常に重要な問題であるこの点について、次のSectionで深く考察する。


ブレス表紙へ戻る   1/4プロジェクトTOPへ   前のSectionに戻る   次のSectionを見る