「D」に関するあれこれ

 ブレスシリーズは初代から一貫して、「ドラゴン」と深い関わりを持ったストーリー展開をしています。ブレス5でも例外ではありません。ここでは、ゲームシステムと非常に深く関わり、かつ、良く理解していないと痛い目に遭う「D-カウンター」についてを中心に、それに関わるシステムの解説をしていきます。

「D-カウンター」とは?
 D-カウンターとは、ストーリー上でリンクする事になるドラゴンに、リュウの体がどのくらい侵食されているかを示す値です。ドラゴンとリンクしたリュウは、その強大な力を任意に引き出し、使用する事ができますが、それと引き換えに体を侵され、最後には死に至ってしまいます。
 D-カウンターは、ストーリーのある地点を過ぎたところからカウントがスタートします。そのカウントは画面右上に常に表示され、0.00〜100.00%までの範囲で変動(増加)していきます。このカウンターを一度増加させてしまうと、いかなる手段でも減少させる事はできず、この値が100%に達した時点で即時ゲームオーバーとなります(例外あり)。
 

D-カウンターの増加要因
 D-カウンターは、以下のような要因で増加していきます。この上昇要因はプレイヤーのD-Ratioによって変化(減少)する事はありません。1/4になったらD-カウンターの上昇が減ったと感じるなら、それは多分、武器などが強くなって戦闘にかけるターン数が初期より減る事によるものと思われます。
増加要因 増加量
フィールドを歩く 20歩につき0.01%(走っても歩いても1歩は1歩)
D-ダッシュを使う 1歩につき0.01%(R2ボタンをちょっと押すと0.06%分増加する)
R2ボタンを押しっぱなしにしていると上昇速度が2・4・8倍になっていく
戦闘時、普通の状態で1ターン経過する 1ターン終了するごとに0.01%(EXターンは含まず)
D-ダイブを発動する 発動させた時点で1.00%増加
D-ダイブ後、「ヴィールヒ」で攻撃 1回ヒットにつき1.00%増加
D-ダイブ後、「ウラガーン」で攻撃 敵1体ヒット当たり1.25%増加(同時に3体攻撃すると3体分増加)
D-ダイブ後、「タルナーダ」で攻撃 1体ヒットにつき1.50%増加
D-ダイブ後、「D-ブレス」で攻撃 ボタンを押し続ける限り1秒につき約3%のペースで増加
D-チャージを使用 1回につき2.00%増加
D-ダイブしたまま1ターン経過 1ターン終了するごとに2.00%(EXターンは含まず)

 増加したD-カウンターを減少させる術はない為、無計画に増加させてしまうと取り返しのつかない事になってしまいます。歩行・ターン経過による増加は微々たるものの上、防ぐ事はほぼ不可能(無駄な行動を削り、フィールドは常に走り(歩くよりも1歩当たり2倍の距離を移動できる)、素早く戦闘を終わらせれば増加を抑える事はできる)な為、気にする必要はありませんが、他の行動、特にD-ダイブ関連の行動は非常手段とし、できる限り使わないようにしましょう。D-ダッシュの使い過ぎにも注意です。
 

D-カウンターの例外
 D-カウンターを減少させる手段は、通常の条件ではありません。減少させるにはSOLでやり直すしかありません。それでも最後にセーブした時の値までしか戻らない(ストーリーもその時点まで逆戻り)為、D-カウンターが高い状態でセーブしてしまうと、「始めからSOL」で最初からやり直すしかなくなります
 D-カウンターが減少するのは、ココン・ホレに挑んでいる間だけです。とはいえこれも厳密には「減少」ではなく、ココン・ホレの内部のD-カウンターは通常フィールドのD-カウンターとは別個に扱われる為、ココン・ホレに挑む時には、現在のD-カウンターに関係なく、0.00%からスタートします。また、ココン・ホレ内部でいくらD-カウンターを上げたとしても、ココン・ホレから出れば入る前の値に戻ります。安心して使いましょう。もちろん、D-カウンターが低い状態で脱出したとしても元の値まで戻ってしまうので、D-カウンターが回復する事はありません。
 D-カウンターは移動するだけでも増加してしまいますが、共同体の中だけは例外で、いくら歩いてもD-カウンターは上昇しません。ただし、共同体内部でもココン・ホレだけはやはり例外で、この中では通常通りカウンターは上昇します。
 また、普段はD-カウンターが100%に達するとゲームオーバーになり、全滅と同じ扱いになりますが、これも1つだけ例外があります。それはラストバトル。ラストバトルはイベントバトルで、D-ブレスを放ち続けてD-カウンターを100%に到達させればイベントクリア(すなわちエンディング)となります。しかしここも、ターン経過などによってD-カウンターを100%にしてしまった場合はゲームオーバーとなってしまいますので注意しましょう。
 

D-カウンターの目安
 特に1周目の場合、D-カウンターがどのくらい残ればいいのか、今の値で平気なのか、常に不安が付きまとうものです(この不安がこのゲームの醍醐味の1つではありますが)。そこで、私なりの目安を紹介しておきます。もちろん、これより高いからダメ、という事は一概には言えませんが、ボス戦のアイテム消耗が非常にきついはずです。この値以下であれば、最終手段としてのD-ダイブが使用できます。

  集積庫でのレンジャー3連戦突破時点:25%
     中層区街ショップモールに到達:30%
            上層区街に到達:40%
           中央省庁区に到達:50%
  セメタリーに到達(最終セーブ地点):70%
 

D-ダイブ詳説
 D-ダイブは、戦闘中にドラゴンの力を引き出してドラゴナイズドフォームになる事で、超絶的な戦闘力を得る事ができるリュウのコマンドです。以下ではその力について解説します。

1.D-ダイブのメリット
 D-ダイブを使う事によるメリットは、

・D-ダイブを使った時点でステータス異常・ステータス減少(攻撃力ダウンなど)が治る
・通常の敵の攻撃によるダメージを受けなくなる
・移動にAPを消費しなくなる
間接的に攻撃力が上がる

 続いてデメリットも挙げます。

・D-カウンターが上昇する
・アイテムの使用・装備の変更・逃走ができなくなる(クールダウンすれば使用可能になる)
・通常のスキルが使えなくなり、コンボが繋がらなくなる
・ある一部の敵(具体的にはブーストボッシュ・最終局面のボッシュ・D-ボッシュ・ドヴァー)の
 ドラゴン属性攻撃を仕掛ける敵からはダメージを受ける

 といったところが挙げられます。特に4番目のメリットがポイントで、D-ダイブはほとんどの場合、これを目的に使用します。ほとんどの敵を1ターンでせん滅でき、まさに超越的な力を発揮します。
 ただし、上では「間接的に」と書きました。それは何故か。確かに結果的な攻撃力は上がりますが、D-ダイブをしても、リュウが本来持っている攻撃力・などのステータスに変化はありません(速さは除く。約2倍になります)。攻撃力が上がるのは、使用するスキルの効果として「攻撃力2倍・3倍」という設定がされている為と、ほとんどの敵がドラゴン属性の攻撃に対して耐性が弱く(耐性が1倍以下と強くなっているのは、中央省庁区以降のボスとドヴァーくらい)、通常以上のダメージを与えられる為です。
 デメリットでは、当然注意すべきであるD-カウンターの上昇を除くと、通常のスキルが使用できなくなる事と、攻撃が全て単発扱いになり、アブソリュートディフェンス(AD)と相性が悪くなる事がポイントでしょうか。
 

2.D-ダイブ時の攻撃方法について
 D-ダイブ時の攻撃法は、特有の4つのドラゴン属性攻撃と攻撃補助能力「D-チャージ」に固定され、アイテム・装備変更が使用できなくなります。以下、攻撃方法を1つずつ解説していきます。

(D-チャージ)
 一度使用するとD-カウンター2%と引き換えに、そのターンの間だけ攻撃力・攻撃効果を増加できます。これはクールダウンすると効果を失いますが、そのターンの間ならば再びD-ダイブすれば元に戻ります
 1ターンに10回まで重ねがけができ、かけた分だけ攻撃力が倍増します。倍増の度合いは以下のスキル解説の中でしていきます。なお、D-チャージ使用にAPは消費しませんし、D-カウンター上昇以外のデメリットもありません。

(D-ブレス)
 ○ボタンを押し続けている間、D-カウンターの上昇と引き換えに敵にダメージを与えられるライン攻撃です。攻撃範囲は自分と対象を結び、無制限に伸びていく太さ1mの範囲で、ライン上の敵全てに同一の基本ダメージを与えます。D-ブレス使用にAPは消費しません。
 与えるダメージはボタンを押し続けている時間に比例し、プレイヤーがボタンを押す時間を調整する事で加減が可能です。与えるダメージは以下の通りです。敵を倒せるだけのダメージがたまったらボタンをすぐに離しましょう。なお、D-カウンターの消費は0.05%単位で、0.05%消費するのにかかる時間は60分の1秒前後(ほとんど一瞬)です。ただし、この式は近距離の敵に対して使用した場合のもので、遠距離の敵に対しては若干ダメージが鈍ります。

与えるダメージ(整数値)=D-カウンター上昇量(%)×100×対象のドラゴン耐性×D-チャージ使用数

      (D-チャージ使用数=0の場合は1に修正。つまり、0回=1回)

 例えば、D-チャージを3回使用した状態で、ドラゴン耐性が2倍の敵にD-カウンターが3.5%上昇するまでD-ブレスを放った場合、ダメージは3.5×100×2×3=2100となります。

 D-ブレスの攻撃発生のタイミングは、リュウが両手を前に出すモーションをした瞬間です。この瞬間から○ボタンを押している時間を判定し、ボタンを離すまでの時間によってダメージ(とD-カウンター上昇量)が決まります。前に出すモーションをする前に○ボタンを離していると、D-カウンターの消費もなく、ダメージも0になります。ただし、この場合も攻撃は当てた事になり、カナクイなどの体が削れる効果、ドヴァーのドラゴン攻撃防御耐性のチェンジ・D-ボッシュのドラゴナイズドフォーム破りの効果は発生します。これを俗に「ブレスの空撃ち」といい、この仕様はD-カウンターの節約に効果を発揮する場合があります。覚えておいて損はありません。
 なお、式を見てもらえば分かるかもしれませんが、D-ブレスの効果を上げる為にD-チャージを使用する場合は、D-チャージ1回では何の効果もありません。最低2回の重ねがけが必要です。注意して下さい。

 ちなみに、このゲームにおける最高ダメージは、ドラゴン攻撃耐性が2倍と弱い敵に対し、D-チャージを10回かけてからD-カウンターを79%(D-ダイブ時に1%、D-チャージで20%を使っている)消費してD-ブレスを放ち切った時に出ます。ダメージは79×100×2×10=158000ポイント。このダメージを出すには、D-ダイブが使用可能になるイベントが発生する最下層区街でのボッシュ戦でチャレンジして下さい。ただし、達成した瞬間ゲームオーバーになります(^^;;; くれぐれもセーブはお忘れなく。

(ヴィールヒ・ウラガーン・タルナーダ)
 D-ダイブを行なうと、今のウェポンスキルに関係なく、通常攻撃スキルがこの3つに固定されます。順にレベル1・2・3となります。命中率は武器の性能および敵の回避率に依存します(リュウの普段の命中率は95%)。
 ヴィールヒは通常の単体攻撃、ウラガーンは扇の中心角が120度のスプレッド攻撃、タルナーダは単体に2回の攻撃を行ない、2発目に5mのヒットバック効果があります。これらは全て「攻撃力2倍(タルナーダは3倍)」が標準でつきます。よって、ダメージの計算式は通常攻撃の計算式と似通い、以下の通りになります。

ダメージ(整数値)=(攻撃力×x×(D-チャージ使用数×2)−対象の防御力÷2)×8種類の乱数×対象のドラゴン耐性

      (x=タルナーダの時は3、ヴィールヒ・ウラガーンは2。D-チャージ使用数×2=0の場合は1に修正)

 以上の式から分かるように、D-チャージの効果は、使った回数の2倍を、スキルで2倍になった攻撃力に更に掛けます。つまり、D-チャージを3回使った場合、攻撃力は「3×2×2=12倍」になり、最高で元の攻撃力の40倍(ヴィールヒ時)で攻撃ができます。
 この倍率はリュウの攻撃力に直接掛かり(ダメージに倍率が掛かる訳ではないので、普段のリュウではダメージが与えられなくても、攻撃力が上回ってダメージを与えられるようになります)、この上に更に対象のドラゴン耐性修正が入り、タルナーダの場合、この攻撃力で2回の攻撃を行ないます。D-チャージを3回も使えばどんな敵でも軽々4ケタのダメージが与えられるでしょう。

 ポイントは3つのスキルの使い分け。もちろんヴィールヒ1発で倒せる敵に対してはヴィールヒで攻撃すべきですが、一撃で倒せない場合、APが足りない場合を除き、タルナーダで攻撃をした方がD-カウンターの上昇を抑えられます。攻撃力はヴィールヒ2発=タルナーダ1発ですが、D-カウンターの上昇はヴィールヒ2発で2%に対し、タルナーダ1発の場合は1.5%。0.5%違います。更に、ADを持つ敵に対しては、タルナーダなら2回の連続攻撃として扱われ、2発目はADの耐久度が下がった状態でダメージが通ります。ヴィールヒではコンボ・連続攻撃にできない為、2発目にはADの耐久力が戻ってしまいます。
 対するウラガーンですが、これは使い所が非常に難しいスキルです。これは複数の敵に同時に攻撃ができますが、D-カウンターの上昇は敵1体ごとに計算します。敵5体をまとめてなぎ倒すと一気に6.25%も上昇してしまいます。これは、少ないAPで3体以上の敵に攻撃しなければならない場合を除き、ヴィールヒで1体ずつ攻撃した方がD-カウンターの上昇を抑えられます。1体当たりの攻撃力はヴィールヒと変わりませんが、複数に同時に攻撃できる代償として、0.25%の余分な上昇がついています。APの消費が同じになる2体に対してはもちろん、APが余っている状態で3体以上の敵に攻撃をする場合もヴィールヒを1度ずつ当てて個別に攻撃すべきです。1体当たり0.25%の上昇抑制になります。
 ボス戦では、D-チャージを2〜3回使用し、タルナーダを1・2度当てれば大抵は撃破可能です。D-カウンターの上昇は大体10%です。下手にD-ブレスを使うと無駄にD-カウンターの上昇を招く事になってしまいますし、D-チャージ無しでコツコツ殴るのも、D-カウンターの面からもAPの面からも非効率です。


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